Le jeu de société, ou la société par le jeu

On l’oublie parfois, mais le jeu de société n’est pas qu’un divertissement vide de sens.  En effet, au même titre que les romans, la musique ou le cinéma, les jeux de sociétés sont un reflet de la culture tant des joueurs que de celle des créateurs.  En ce sens, il est intéressant de considérer certains jeux phares, leurs implications et leur utilité au sein de notre société. 

Par exemple, au Monopoly, bien que tout le monde aie des chances équivalentes en début de partie, la chance et le pouvoir de l’argent amènera tous les joueurs à chercher l’anéantissement économique de la concurrence, pour rester, finalement, le seul avec son précieux trésor (viande à chien!)  Au Clue, chacun veut démontrer la supériorité de son intellect pour être le seul à avoir trouvé le coupable, sans se soucier d’appeler la police, en oubliant presque que le meurtrier est parmi le groupe d’enquêteur.  Peut-on y voir un désir de compétition même dans un domaine où la collaboration serait plus à propos?

L'Awalé

L'Awalé

D’autres jeux d’importances historiques reflètent également des mentalités bien distinctes les unes des autres.  Dans les échecs, chaque corps d’armée de la bataille rangée à des pouvoirs spécifiques, voir une personnalité propre, bien qu’au final ils sont tous aussi sacrifiables les uns que les autres, au bon plaisir de la classe dirigeante.  Dans le jeu de Go, d’origine asiatique, les armées qui s’affrontent n’ont pas plus de considérations pour leurs propres troupes tant que le territoire occupé en fin de partie est plus important que celui adverse, et qu’importe si le soldat Ryan soit perdu derrière les lignes ennemies.  Pendant ce temps, en Afrique, l’Awalé encourage les joueurs à posséder le plus de ressources naturelles dans un conflit dont il est impossible de déterminer s’il est d’ordre international, régional ou même personnel.  Pas besoin d’être un expert en sociologie pour se rendre compte que les cultures dont proviennent ces jeux sont bien différentes.

Les jeux de société permettent aussi parfois, l’espace d’un moment, de se glisser dans la peau d’un personnage, d’incarner une personnalité différente de la sienne et ainsi d’y assouvir certains fantasmes (au sens PSYCHOLOGIQUE, hein, on ne parle pas des jeux coquins ici…) sans les implications et les responsabilités reliés à ce personnage.  Incarner l’espace d’un moment un leader sanguinaire permet de faire ressortir les pulsions de domination et de destruction du joueur, sans que ce soit dangereux pour qui que ce soit.  De même, les qualités exercées lorsque l’on joue un noble chevalier ou un intrépide pompier peuvent nous inspirer pour nous dépasser dans la vraie vie (ou pas, on a quand même le droit de rester chicken et bien dans nos pantoufles).  Le jeu de société sert donc également d’exutoire pour combler aussi bien nos côtés obscurs que notre côté lumineux.

Les joueurs d’un jeu donné constituent, en soi, une forme de microsociété.  Ils acceptent tous un contrat social, les enjoignant moralement à respecter les conventions établies pour le jeu, soit les règles écrites, bien entendu, mais également le décorum attendu par les autres joueurs.  Tout comme dans les sociétés de plus grande taille, il y a parfois des conflits au sein même de cette entente tacite.  Les règles suivies sont-elles les mêmes pour chacun?  Le décorum attendu est-il même connu de tous?  Une divergence parmi le groupe et la révolte peut gronder, voir éclater au grand jour.  Une interprétation différente des règlements?  À l’échelle du jeu, ça peut être pire encore que la révolution française.  Ajoutez à cela des problèmes d’acceptation d’espoir brisé et vous avez la recette parfaite pour expliquer de nombreux mauvais perdants.

Bon... après un texte comme ça, j’pense que je suis dû pour faire quelques parties de l’Osti d’jeu…