Loups-garous de thiercelieux

Thiercelieux semble être un village normal, mais chaque nuit certains villageois se transforment en loups-garous pour dévorer d'autres villageois.

 
 

LES LOUPS-GAROUS

Ils peuvent être mortellement dangereux et remettre en cause la survie du village.  Leur but est d'éliminer les autres habitants du village.

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Simples Loups-Garous

Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont), et éventuellement contre un des leurs.

Leur but est de tuer tous les autres villageois.

 
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Le Grand-Méchant-Loup

Il est énorme et son appétit est gigantesque!

Le grand méchant loup mange dans un premier temps avec les loups-garous, puis il mange une deuxième fois seul un villageois mais il ne peut manger une deuxième victime que si aucun loup-garou n'est mort avant lui(chien/loup et enfant sauvage compris). Il ne peut pas dévorer de Loup-Garou. 

 
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L'Infect Père des Loups

C'est un loup-garou qui se réunit avec ses amis loups-garous et une fois dans la partie, il peut choisir d'infecter la victime des loups-garous et la transformer en loup mais l'infecté garde les pouvoirs de sa carte initiale et conserve son rôle initial. 

L'infecté pourra être détecté seulement par le montreur d'ours, le flair du renard ou la petite fille. Il garde sa carte de base donc la voyante ne pourra jamais savoir que c'est un loup-garou. En créant un loup-garou en cours de partie, l'infect père des loups vient semer la confusion chez les villageois

 

Le Loup-garou blanc

Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille une deuxième fois seul et peut choisir d'éliminer ou non un loup-garou.  Il sera dit être le chef des loups.

 

LES VILLAGEOIS

Attachés à la survie du village, ils défendent son harmonie avec détermination. Devant les menaces, ils seront amenés à éliminer ceux qu'ils soupçonnent être trop dangereux, même si cela leur est douloureux. 

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Simple villageois

Son objectif est d'éliminer tous les Loups-Garous. Il ne dispose d'aucun pouvoir particulier : uniquement sa perspicacité et sa force de persuasion.

Ils ont la possibilité de voter pour éliminer un joueur et d'être le Capitaine du village (qui a deux voix).

 
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La voyante

Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne. Si vous êtes vous-même la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous.

 
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Cupidon

Durant la première nuit, Cupidon se réveille afin de rendre deux personnes amoureuses à la vie comme à la mort. Les deux amoureux se connaissent mais ne connaissent pas le rôle de l'autre. Si l'un des deux amoureux en venait à mourir, l'autre meurt de chagrin.

Dans tous les cas, les deux amoureux ont l'interdiction formelle de voter l'un contre l'autre ainsi que de s'accuser verbalement

Dans le cas où les deux amoureux ne sont pas du même côté (par exemple, un villageois et un Loup-Garou), leur but est de rester en vie jusqu'à la fin.

 

 
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La sorcière

La sorcière sait concocter deux potions, chacune très puissante. Elle possède une potion de guérison, qui lui permet de sauver une personne de la morsure des Loups-Garous, une fois dans la partie (elle peut se sauver elle-même). Elle possède également une potion d'empoisonnement, qui lui permet d'éliminer un autre joueur. Chaque potion de peut servir qu'une seule fois dans la partie.

 

Le chasseur

Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (par les Loups-garous ou la sorcière) ou à la suite d'une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.

Si un chasseur amoureux est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants. (personne n'a gagné)

 

La petite fille

Lorsque les Loups-Garous se réveillent, la petite fille peut entrouvrir les yeux et tenter de les espionner de cette façon. Attention, toutefois, si la petite fille se fait démasquer, les Loups-Garous peuvent la dévorer, et l'information qu'elle aurait pu obtenir est perdue avec elle.

La petite fille n'a pas le droit d'ouvrir les yeux en grand, ou se faire passer pour un Loup-Garou.  Elle ne peut espionner que durant la nuit, durant le tour d'éveil des Loups-Garous. 

 
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Le salvateur

Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut.

Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du Salvateur n'a aucune efficacité sur la petite fille et ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin, la potion de la sorcière marche toujours sur un joueur protégé. C'est donc un rôle qui doit aller de paire avec la sorcière pour un maximum d'efficacité.

 

L'ancien

Il a victorieusement traversé toutes les terribles épreuves de la vie, et a acquis une résistance hors du commun : les Loups-Garous doivent s'y prendre à deux fois pour réussir à l'éliminer. La première fois que l'Ancien du village est dévoré, par les loups, il survit (sa carte n'est pas retournée par le meneur.  Il est éliminé seulement la deuxième fois qu'il est dévoré.  

 

Cela ne le protège pas contre d'autres attaques, telles le vote du village ou la riposte du chasseur.  Cependant, ceux-ci perdront immédiatement leur pouvoirs spéciaux, désespérés d'avoir éliminé un tel puit de science. 

Si l'ancien se fait soigner par la sorcière, il récupère une seule vie. 

 
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Le bouc émissaire

Quand quelque chose ne va pas à Thiercelieux, c'est toujours lui qui en subit injustement les conséquences.

Si les villageois sont départagés et qu'il y a une égalité parmi deux ou plusieurs personnes pour aller au bûcher, c'est lui qui prend la place de victime, mais c'est également à ce moment qu'il active son véritable pouvoir.  En effet, dans ce cas, c'est lui qui détermine, juste avant de mourir, celui ou ceux qui seront autorisé à voter le jour suivant.

 
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L'idiot du village

Quel village n'a pas son idiot? Il fait un peu n'importe quoi, mais il est tellement attachant que personne ne lui voudrait de mal...

Il n'a pas de pouvoir étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement (et personne ne meurt lors de ce vote). Par la suite, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu capitaine du village.  Même s'il ne peut ne plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres villageois et de les encourager à tuer un personnage.

S'il assumait ce rôle, le capitaine est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. De plus, même s'il ne peut ne plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres villageois et de les encourager à tuer un personnage.

 
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Les deux sœurs

Lors de la première nuit, les deux sœurs se réveillent et se reconnaissent. Elles n'ont aucun pouvoir en tant que tel, mais savent que l'autre n'est pas un loup-garou.

 
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Les trois frères

Comme les deux sœurs, les trois frères se réveillent lors de la première nuit, et se reconnaissent ainsi. Ils n'ont pas de pouvoir non plus, mais connaissent deux autres personnes qui ne sont pas loup-garous.

 
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Le renard

La nuit, le renard se réveille et pointe un joueur. Le meneur regarde ensuite la carte de ce joueur et des deux voisins du joueur en question. Si au moins l'un de ces joueurs est un Loup-Garou, le meneur va dire à voix haute "Oui"; tous les joueurs savent maintenant que le renard a vu au moins un loup. Cependant, s'il n'y a pas de Loup-Garou parmi les trois joueurs, le meneur va dire "Non" à voix haute, et le renard perd de même son pouvoir pour le reste de la partie, mais connait maintenant trois personnes qui ne sont pas des Loups-Garous.

Le renard est appelé toutes les nuits, mais il n'est en aucune mesure tenu d'utiliser son pouvoir chaque nuit.

 
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Le Montreur d'ours

Chaque matin, juste après la révélation des éventuelles victimes nocturnes, si au moins un Loup-Garou est ou devient directement voisin du Montreur d'ours, le meneur de jeu grogne pour  signifier aux joueurs que l'ours du meneur a senti le danger.  

Si le montreur d'ours a lui-même été infecté par l'infect père des loups, alors l'ours grognera à tous les tours.

 
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Le juge bègue

Un léger défaut de prononciation empêche le jeune homme le prestige tant convoité d'être défenseur de la veuve et de l'orphelin.

Le juge bègue montre, la nuit, au meneur, un signe particulier. Si, lors d'un vote de village, il fait ce signe au meneur, le meneur lancera alors un deuxième vote après la mort du premier voté, une fois par partie. Il doit choisir un signe discret pour ne pas se faire remarquer par les loups-garous.

 
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Le chevalier à l'épée rouillée

Le chevalier à l'épée rouillée donne le tétanos au premier loup à sa gauche (qui était présent lors du vote des loups) s'il est mangé par les loups durant la nuit. Ce loup-garou mourra la nuit d'après, sans manger, innocentant au passage toutes les personnes entre lui et le chevalier.

 

LES AMBIGUS

Ils peuvent tout aussi bien être alliés ou devenir ennemis du village.  Durant la partie, ils peuvent changer de camp ou de personnage. 

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Le voleur

Au début de la première nuit (tour préliminaire), le meneur de jeu appelle le voleur. Il lui présente les deux cartes qui n'ont pas été distribuées. Le Voleur a le droit de choisir une de ces deux cartes ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un simple villageois).

Si les deux cartes proposées sont deux loups-garous, le voleur est obligé d'en prendre une ; il n'est pas autorisé à rester simple villageois.

 

La servante dévouée

La servante dévouée "se sacrifie" à la place d'un autre joueur choisi durant le vote (ou plus exactement change de rôle sans disparaître du jeu). Le joueur qui joue la servante échange la carte de la servante avec la carte du personnage qui vient d'être désigné comme mise à mort par le village (sans la révéler au village). Le joueur qui joue la servante joue maintenant cette carte, tandis que le joueur désigné à l'origine est bel et bien éliminé... mais avec la carte de la servante. 

 

Le comédien

Lorsque le comédien est présent dans la partie, le meneur de jeu choisit trois cartes supplémentaires (sauf loups-garou, chien-loup, enfant sauvage et voleur) qu'il place face révélée. Chaque nuit, le comédien choisit parmi ces trois cartes le rôle qu'il veut jouer jusqu'à la prochaine nuit. Lorsqu'un rôle est sélectionné, il est retiré de la partie afin que les autres joueurs puissent voir lequel a été sélectionné. Quand il ne peut plus choisir de rôle, il redevient simple villageois.

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L'enfant sauvage

L'enfant sauvage choisit un autre joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.

 
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Le Chien-Loup

Personnage qui à l'appel du meneur de jeu choisit entre loup-garou et villageois. S'il choisit la première option, il devient loup-garou. Sinon, il reste villageois. 

On ne sait pas son choix lors de sa mort. Donc on ne peut jamais savoir s'il était devenu loup-garou ou non (à part les loups-garous eux mêmes).

 

 
 

L'ange

Le but de l'ange est de se faire éliminer dès le premier vote. S'il réussit, la partie se termine et il a gagné. Dans le cas contraire, le jeu continue mais l'ange devient un simple villageois sans pouvoir.

 

 

 

Le Pyromane

Feu, feu, joli feu!  Le pyromane brûle un bâtiment, normalement une fois par partie.  Le bâtiment choisi était celui de la victime désignée par les loups?  Cette dernière est sauvée de justesse et c'est plutôt le Loup-Garou le plus proche part la droite qui par en fumé!

 

L'abominable sectaire

Il est plein de haine envers ceux qui sont différents de lui.  Un critère évident est sélectionné en début de parti par le maître de jeu (par exemple, le sexe ou encore la position dans le village) et est annoncé à voix haute.  Son but?  Que tous ceux qui ne sont pas dans sa catégorie crèvent!  Une fois son désir accompli, il retourne sa carte et nargue le village car il est seul gagnant.